Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames
Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames
Unity 3D è il più potente videogames engine usato dalle software house videoludiche. E’ un software per lo sviluppo multipiattaforma che permette la compilazione di videogiochi 3D (e ambienti 3D) cross platform quindi per: Windows-Mac/PC, PlayStation, Nintendo, ma anche in ambito mobile APPs Android, iOS (www.unity3d.com).
Unity 3D è il software utilizzato per la realizzazione di alcuni nomi famosi di videogames come Temple Run, Assassin’s Creed, Abe, Bad Piggies, Slender, Dead Trigger, World of Football, CSR Racing ecc.
Unity 3D è utilizzato anche nello sviluppo software con interfaccia 3D, per la realtà virtuale, per le ambientazioni e rappresentazioni 3D dinamiche.
Il corso Unity 3D Base per aziende è un percorso formativo di 40 ore, erogato interamente online in classe virtuale, pensato per programmatori e professionisti IT che desiderano entrare nel mondo dello sviluppo 3D e del game design con Unity, la piattaforma più diffusa per la creazione di esperienze interattive in tempo reale.
Attraverso un approccio pratico e guidato, i partecipanti impareranno a utilizzare l’editor di Unity, creare ambientazioni tridimensionali, gestire la fisica di gioco, le animazioni, l’interazione tramite input e la realizzazione di HUD e menu interattivi. Il corso approfondisce l’integrazione di C# nello scripting di Unity, la creazione e gestione dei Prefab, l’uso del Particle System per effetti visivi come fuoco e fumo, e l’implementazione di audio e interfacce utente.
Un’attenzione particolare viene data alle best practice di ottimizzazione delle performance, sia per desktop che per dispositivi mobili, e al lavoro collaborativo su prototipi di videogame, simulando un contesto aziendale o di team di sviluppo reale.
Al termine del corso, ogni partecipante sarà in grado di realizzare un piccolo progetto completo in Unity 3D, comprendendo l’intero ciclo di sviluppo: dalla progettazione al rilascio del prototipo.
Obiettivi Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames:
Fornire le basi per lo sviluppo videogames multipiattaforma con l’utilizzo di Unity 3D
Requisiti per i discenti:
Profili informatico-programmatori con diploma o Laurea ad indirizzo informatico con nozioni base di almeno un linguaggio ad oggetti. (Meglio se in ambiente .Net: C, C++ o C#); lingua inglese tecnico.
Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames erogato solo per aziende e su richiesta. Modalità virtual classroom online o frontale.
Per altri corsi sullo sviluppo mobile Android/iOS naviga QUI.
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Programma (40 ore di lezione teoriche e pratiche):
1. Introduzione a Unity 3D: cos’è e sue potenzialità
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Panoramica dell’engine Unity e dell’ambiente di sviluppo real-time 3D.
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Tipologie di applicazioni: giochi, simulazioni, AR/VR, prototipi aziendali.
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Esempi aziendali e use-case industriali (oltre al solo gaming).
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Accesso e installazione dell’ambiente Unity.
2. Panoramica dell’ambiente di sviluppo (Editor Unity)
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Interfaccia dell’Editor: Hierarchy, Scene, Game, Inspector, Project.
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Creazione di un nuovo progetto 3D, importazione di asset, navigazione nella Scene View.
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Uso del sistema di versioning o Asset-management (best practice suggerite da Unity).
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Configurazione delle build per desktop/mobile.
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Introduzione al flusso: GameObjects, Componenti, Prefab.
3. Ripasso linguaggi e metodologie di programmazione: C# e OOP in Unity
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Breve review del linguaggio C# nel contesto Unity (script MonoBehaviour, Start(), Update()).
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Principi OOP applicati: ereditarietà, componentizzazione, eventi, interfacce.
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Pattern di gioco consigliati: observer, state, factory (come indicato nelle best practices Unity).
4. Creare un’ambientazione 3D
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Costruzione della scena 3D: terreno, skybox, luci, telecamere.
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Importazione/modifica di modelli 3D, materiali, texture.
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Gestione delle luci e delle ombre (introduzione a URP/HDRP per versioni recenti).
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Atmosfera, scelta della telecamera (first/third person vista) e navigazione.
5. Player Controller: prima e terza persona
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Configurazione del “giocatore”: GameObject, CharacterController o Rigidbody.
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Implementazione dei movimenti base: camminata, corsa, salto, rotazione della telecamera.
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Switch tra prima/terza persona: considerazioni di design e scripting.
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Considerazioni di fisica e collisioni (introduzione) all’interno del controller.
6. Gestione della fisica
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Uso del componente Rigidbody, Collider, e del sistema fisico integrato (PhysX).
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Configurazione delle proprietà fisiche: massa, drag, gravità, constraints.
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Trigger vs Collisioni, fisica per il personaggio e per altri oggetti dinamici.
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Esempi pratici: piattaforme mobili, oggetti cadenti, interazioni fisiche semplici.
7. Prefab: cosa sono e come utilizzarli
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Definizione di Prefab in Unity: template riutilizzabili di GameObjects con componenti.
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Creazione, modifica e utilizzo prefab nelle scene, aggiornamento centralizzato.
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Nested Prefabs, varianti, gestione della scena con prefab.
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Esempio pratico: creazione di nemici, oggetti di raccolta, ambienti modulari usando prefab.
8. Interazione & Input Control & Animazioni
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Sistema di Input: lettura tastiera, mouse, controller; sistemi nuovi (Input System).
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Associare input a movimenti del personaggio, attacchi, azioni ambientali.
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Introduzione all’animazione: Animator, Animation Clips, state machine, transition.
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Interazione personaggio-ambiente: apertura porta, raccolta oggetto, trigger animazione.
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Uso di raycast per rilevare input di puntamento/clic o visione.
9. Collisioni, Raycast e animazioni reattive
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Approfondimento delle collisioni fisiche: OnCollisionEnter, OnTriggerEnter, OnCollisionExit.
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Uso di Raycast (Physics.Raycast) per visione, selezione di oggetti, line-of-sight.
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Animazioni reattive: animazioni che reagiscono a input, collisioni o eventi di gioco.
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Esempi strutturati: il personaggio colpisce un oggetto, animazione di reazione con suono.
10. HUD (Heads-Up Display)
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Introduzione all’interfaccia utente in Unity: Canvas, UI Elements (Text, Image, Button).
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Progettazione e scripting di un semplice HUD: barra salute, punteggio, timer.
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Ottimizzazione della UI: separare Canvas, batching, evitare carico eccessivo.
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Dinamica di aggiornamento della UI da script e best practice.
11. Passaggio tra livelli con raccolta bonus
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Creazione di più scene/levels in Unity, gestione del passaggio da una all’altra (SceneManager).
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Implementazione di sistema di raccolta oggetti: prefab di bonus, trigger raccolta, incremento punteggio.
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Logica di transizione: fine livello, caricamento del successivo, salvataggio stato.
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Considerazioni per prototipo aziendale: modularità, riusabilità, workflow di build.
12. Sistema Particellare: simulazione fuoco/fumo
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Introduzione al sistema particellare (Particle System) in Unity: emissione, shape, velocity, lifetime.
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Realizzazione pratica: effetto fuoco, fumo, esplosione.
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Considerazioni sull’ottimizzazione: numero di particelle, culling, pooling.
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Event-triggered particle effects: ad esempio, fuoco scatenato da collisione o input.
13. Audio
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Introduzione al sistema audio in Unity: AudioSource, AudioClip, AudioListener.
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Implementazione di musica di sottofondo (loop), effetti sonori associati all’interazione.
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Scripting dell’audio: play, pause, stop, volume, spatial audio per 3D.
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Considerazioni su performance e layout audio in ambienti 3D.
14. Menu
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Progettazione del menu principale del gioco: scena di carriera, Start, Options, Exit.
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Uso del UI Toolkit o Unity UI classico: pulsanti, texture, layout responsivo.
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Collegamento tra menu e scena di gioco (caricamento, restart, uscita).
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Workflow completo: dall’avvio dell’app al gioco attivo, al menu pause o fine livello.
15. Ottimizzare le performance
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Introduzione alle best-practice ufficiali di ottimizzazione per Unity: profiling, draw calls, batching, memoria.
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Profiling in Unity: uso del Profiler, analisi CPU/GPU, identificazione colli di bottiglia
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Ottimizzazione della UI: divisione dei Canvas, pooling degli elementi UI.
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Gestione degli asset per mobile/desktop: texture compressione, LOD, occlusion culling.
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Plugin e strumenti per lo sviluppo di app mobile (Android/iOS) con Unity: configurazione build, considerazioni di piattaforma.
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Best practice per progetti aziendali: organizzazione folder, version control, modularità.
16. Pratica di sviluppo prototipo videogame in team
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Definizione del concept game (brief, scope, target platform).
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Timeline del prototipo: milestone, sprint, deliverable.
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Utilizzo del workflow di sviluppo collaborativo: versioning (git, plastic), asset sharing, build pipeline.
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Finalizzazione prototipo: test, fixing, presentazione di un piccolo demo funzionante.
