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Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames

40 ore
Qualsiasi livello

Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames

Unity 3D  è il più potente  videogames engine usato dalle software house videoludiche. E’ un software per lo sviluppo multipiattaforma che permette la compilazione di  videogiochi 3D (e ambienti 3D)  cross platform quindi per: Windows-Mac/PC,  PlayStation, Nintendo,  ma anche in ambito mobile APPs Android, iOS (www.unity3d.com).

Unity 3D è il software utilizzato per la realizzazione di alcuni nomi famosi di videogames come  Temple Run,  Assassin’s Creed, Abe, Bad Piggies, Slender, Dead Trigger, World of Football, CSR Racing ecc.

Unity 3D è utilizzato anche nello sviluppo software con interfaccia 3D, per la realtà virtuale, per le ambientazioni e rappresentazioni 3D dinamiche.

Il corso Unity 3D Base per aziende è un percorso formativo di 40 ore, erogato interamente online in classe virtuale, pensato per programmatori e professionisti IT che desiderano entrare nel mondo dello sviluppo 3D e del game design con Unity, la piattaforma più diffusa per la creazione di esperienze interattive in tempo reale.

Attraverso un approccio pratico e guidato, i partecipanti impareranno a utilizzare l’editor di Unity, creare ambientazioni tridimensionali, gestire la fisica di gioco, le animazioni, l’interazione tramite input e la realizzazione di HUD e menu interattivi. Il corso approfondisce l’integrazione di C# nello scripting di Unity, la creazione e gestione dei Prefab, l’uso del Particle System per effetti visivi come fuoco e fumo, e l’implementazione di audio e interfacce utente.

Un’attenzione particolare viene data alle best practice di ottimizzazione delle performance, sia per desktop che per dispositivi mobili, e al lavoro collaborativo su prototipi di videogame, simulando un contesto aziendale o di team di sviluppo reale.

Al termine del corso, ogni partecipante sarà in grado di realizzare un piccolo progetto completo in Unity 3D, comprendendo l’intero ciclo di sviluppo: dalla progettazione al rilascio del prototipo.

Obiettivi Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames:

Fornire le basi per lo sviluppo videogames multipiattaforma con l’utilizzo di Unity 3D

Requisiti per i discenti:

Profili informatico-programmatori con diploma o Laurea ad indirizzo informatico con nozioni base di almeno un linguaggio ad oggetti. (Meglio se in ambiente .Net: C, C++ o C#); lingua inglese tecnico.

Corso Unity 3D Sviluppatore Videogames erogato solo per aziende e su richiesta. Modalità virtual classroom online o frontale.

Per altri corsi sullo sviluppo mobile Android/iOS naviga QUI.

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Programma (40 ore di lezione teoriche e pratiche):

1. Introduzione a Unity 3D: cos’è e sue potenzialità

  • Panoramica dell’engine Unity e dell’ambiente di sviluppo real-time 3D.

  • Tipologie di applicazioni: giochi, simulazioni, AR/VR, prototipi aziendali.

  • Esempi aziendali e use-case industriali (oltre al solo gaming).

  • Accesso e installazione dell’ambiente Unity.

2. Panoramica dell’ambiente di sviluppo (Editor Unity)

  • Interfaccia dell’Editor: Hierarchy, Scene, Game, Inspector, Project.

  • Creazione di un nuovo progetto 3D, importazione di asset, navigazione nella Scene View.

  • Uso del sistema di versioning o Asset-management (best practice suggerite da Unity).

  • Configurazione delle build per desktop/mobile.

  • Introduzione al flusso: GameObjects, Componenti, Prefab.

3. Ripasso linguaggi e metodologie di programmazione: C# e OOP in Unity

  • Breve review del linguaggio C# nel contesto Unity (script MonoBehaviour, Start(), Update()).

  • Principi OOP applicati: ereditarietà, componentizzazione, eventi, interfacce.

  • Pattern di gioco consigliati: observer, state, factory (come indicato nelle best practices Unity).

4. Creare un’ambientazione 3D

  • Costruzione della scena 3D: terreno, skybox, luci, telecamere.

  • Importazione/modifica di modelli 3D, materiali, texture.

  • Gestione delle luci e delle ombre (introduzione a URP/HDRP per versioni recenti).

  • Atmosfera, scelta della telecamera (first/third person vista) e navigazione.

5. Player Controller: prima e terza persona

  • Configurazione del “giocatore”: GameObject, CharacterController o Rigidbody.

  • Implementazione dei movimenti base: camminata, corsa, salto, rotazione della telecamera.

  • Switch tra prima/terza persona: considerazioni di design e scripting.

  • Considerazioni di fisica e collisioni (introduzione) all’interno del controller.

6. Gestione della fisica

  • Uso del componente Rigidbody, Collider, e del sistema fisico integrato (PhysX).

  • Configurazione delle proprietà fisiche: massa, drag, gravità, constraints.

  • Trigger vs Collisioni, fisica per il personaggio e per altri oggetti dinamici.

  • Esempi pratici: piattaforme mobili, oggetti cadenti, interazioni fisiche semplici.

7. Prefab: cosa sono e come utilizzarli

  • Definizione di Prefab in Unity: template riutilizzabili di GameObjects con componenti.

  • Creazione, modifica e utilizzo prefab nelle scene, aggiornamento centralizzato.

  • Nested Prefabs, varianti, gestione della scena con prefab.

  • Esempio pratico: creazione di nemici, oggetti di raccolta, ambienti modulari usando prefab.

8. Interazione & Input Control & Animazioni

  • Sistema di Input: lettura tastiera, mouse, controller; sistemi nuovi (Input System).

  • Associare input a movimenti del personaggio, attacchi, azioni ambientali.

  • Introduzione all’animazione: Animator, Animation Clips, state machine, transition.

  • Interazione personaggio-ambiente: apertura porta, raccolta oggetto, trigger animazione.

  • Uso di raycast per rilevare input di puntamento/clic o visione.

9. Collisioni, Raycast e animazioni reattive

  • Approfondimento delle collisioni fisiche: OnCollisionEnter, OnTriggerEnter, OnCollisionExit.

  • Uso di Raycast (Physics.Raycast) per visione, selezione di oggetti, line-of-sight.

  • Animazioni reattive: animazioni che reagiscono a input, collisioni o eventi di gioco.

  • Esempi strutturati: il personaggio colpisce un oggetto, animazione di reazione con suono.

10. HUD (Heads-Up Display)

  • Introduzione all’interfaccia utente in Unity: Canvas, UI Elements (Text, Image, Button).

  • Progettazione e scripting di un semplice HUD: barra salute, punteggio, timer.

  • Ottimizzazione della UI: separare Canvas, batching, evitare carico eccessivo.

  • Dinamica di aggiornamento della UI da script e best practice.

11. Passaggio tra livelli con raccolta bonus

  • Creazione di più scene/levels in Unity, gestione del passaggio da una all’altra (SceneManager).

  • Implementazione di sistema di raccolta oggetti: prefab di bonus, trigger raccolta, incremento punteggio.

  • Logica di transizione: fine livello, caricamento del successivo, salvataggio stato.

  • Considerazioni per prototipo aziendale: modularità, riusabilità, workflow di build.

12. Sistema Particellare: simulazione fuoco/fumo

  • Introduzione al sistema particellare (Particle System) in Unity: emissione, shape, velocity, lifetime.

  • Realizzazione pratica: effetto fuoco, fumo, esplosione.

  • Considerazioni sull’ottimizzazione: numero di particelle, culling, pooling.

  • Event-triggered particle effects: ad esempio, fuoco scatenato da collisione o input.

13. Audio

  • Introduzione al sistema audio in Unity: AudioSource, AudioClip, AudioListener.

  • Implementazione di musica di sottofondo (loop), effetti sonori associati all’interazione.

  • Scripting dell’audio: play, pause, stop, volume, spatial audio per 3D.

  • Considerazioni su performance e layout audio in ambienti 3D.

14. Menu

  • Progettazione del menu principale del gioco: scena di carriera, Start, Options, Exit.

  • Uso del UI Toolkit o Unity UI classico: pulsanti, texture, layout responsivo.

  • Collegamento tra menu e scena di gioco (caricamento, restart, uscita).

  • Workflow completo: dall’avvio dell’app al gioco attivo, al menu pause o fine livello.

15. Ottimizzare le performance

  • Introduzione alle best-practice ufficiali di ottimizzazione per Unity: profiling, draw calls, batching, memoria.

  • Profiling in Unity: uso del Profiler, analisi CPU/GPU, identificazione colli di bottiglia

  • Ottimizzazione della UI: divisione dei Canvas, pooling degli elementi UI.

  • Gestione degli asset per mobile/desktop: texture compressione, LOD, occlusion culling.

  • Plugin e strumenti per lo sviluppo di app mobile (Android/iOS) con Unity: configurazione build, considerazioni di piattaforma.

  • Best practice per progetti aziendali: organizzazione folder, version control, modularità.

16. Pratica di sviluppo prototipo videogame in team

  • Definizione del concept game (brief, scope, target platform).

  • Timeline del prototipo: milestone, sprint, deliverable.

  • Utilizzo del workflow di sviluppo collaborativo: versioning (git, plastic), asset sharing, build pipeline.

  • Finalizzazione prototipo: test, fixing, presentazione di un piccolo demo funzionante.

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